I Cacciatori di Assassini

Regolamento e spiegazione

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    I Cacciatori di Assassini
    regolamento e spiegazione

    Storia dei Cacciatori - Funzioni e ruoli dei Cacciatori - Le Precettorie - Gradi e pg attivi


    Storia dei Cacciatori


    I cacciatori nascono come corpo di spionaggio della Terra del Sole, in particolare, del regnante di Makrat. Il loro ruolo principale era quello di impedire infiltrazioni e terrorismo da parte dei nemici del Regnante, il che equivaleva a dire combattere contro i ladri e i sicari prezzolati, nonché compiere a loro volta incursioni e spionaggio per scoprire informazioni utili per la lotta contro i nemici delle Terre Libere.
    Ben presto il loro compito divenne, in tempo di pace, semplice: combattere la Gilda degli Assassini. La Gilda è aperta verso tutti coloro i quali condividono e vogliono supportare tale causa, sebbene il ruolo attivo che rende un uomo un Cacciatore passa attraverso numerose prove, apprendistati e un lungo tirocinio affiancato da cacciatori più esperti.

    Funzioni e ruoli dei Cacciatori


    I cacciatori svolgono missioni loro assegnate dal Supremo Cacciatore, talvolta tramite i propri superiori (il Supremo Cacciatore potrebbe dare un tot di missioni a suoi sottoposti che le smisterebbero poi tra i cacciatori comuni). La funzione primaria dei Cacciatori è quella di uccidere assassini o, ancor meglio, imprigionarli per estorcere loro importanti informazioni; come funzioni secondarie sono però anche presenti lo spionaggio per conto di regnanti (e di nessun altro) o di scorta di personaggi che potrebbero essere uccise dagli assassini.

    Le Precettorie


    Le sedi dei Cacciatori vengono chiamate Precettorie e si trovano in ogni terra; in alcune zone sono presenti anche piccole sedi minori, principalmente in città importanti come Barahar, Laia, Loos o Hora. La sede principale, nonchè la prima ad esser costruita e in cui nacquero i Cacciatori stessi come ordine è a Makrat. La struttura delle Precettorie è grossolanamente similiare: si trovano in zone da cui è possibile sorvegliare attivamente la sede e l'entrata è nascosta nel portone di una casa, una bettola, una baracca, nel folto della vegetazione (come Loos) o nella roccia (Hora). La ronda è continua sebbene sia stato instaurato un controllo magico simile a quello messo a punto degli assassini, che però controlla l'intonazione vocale di una parola d'ordine diversa per ogni cacciatore. Ovviamente ogni sede è tarata per far accedere solo i Cacciatori attivi nel luogo, e solo il Supremo Cacciatore ha i codici di ogni membro del Mondo Emerso, nascosto e controllato appositamente dalla magia. Ogni volta che qualche Cacciatore deve cambiare o raggiungere per vari motivi una nuova sede, viene dato il by pass direttamente dalla Precettoria di Makrat.
    Le sedi sono formate solitamente da due o tre piani che si sviluppano sottoterra, contenenti gli alloggi dei Cacciatori, le cucine, palestre e terme, una biblioteca (solitamente di piccole dimensioni), uffici per i Maestri Cacciatori e una o due sale "d'attesa", dove i Cacciatori vengono convocati per missioni o altro dai loro superiori. Gli alloggi sono divisi in due tipi e due parti, distanti tra loro: tutti i Cacciatori, compreso il Supremo, sono posti distanti dalle reclute e i novizi, a volte anche da coloro i quali sono diventati Cacciatori solo di recente: questo sia per rendere più difficili le incurisioni dannose, sia per una questione logistica. E' inoltre presente una grande sala centrale che funge da mensa.

    Gradi e pg attivi



    Supremo Cacciatore: Kheiyw (Terra del Sole, dei Giorni e della Notte)
    Delegati: Highwyn Seawatch (Grande Terra, Terra dell'Acqua e del Mare), Khordad Frey (Terra del Vento, del Fuoco e della Roccia)
    Maestri Cacciatori: //
    Cacciatori Esperti: //
    Cacciatori Semplici: Anastasia "Cuore di Drago" Kidney, Holder Starkhjart, Balder Starkhjart
    Apprendisti: //,

    Edited by •Styll« - 29/4/2015, 16:05
     
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