La Storia del GDR

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    Nel Mondo Emerso
    Al di Là dell’Ignoto

    Storia del GDR

    1. Note per l’utente e quadro generale
    2. Le Terre3. Le Gilde e le Sette

    Note per l’Utente e quadro generale

    Sono passati ben vent’anni dalla precedente ambientazione del GDR, e nuovi avvenimenti, nuove trame si diramano all’interno di questo Mondo Emerso. Mondo Emerso che, ricordiamo, ha poco a che vedere con quello ideato da Licia Troisi, sua creatrice: la geografia è sostanzialmente la stessa, ma sono state aggiunte nuove classi e nuove razze per rendere più interessante e dinamico il GDR; ma riguardo a ciò troverete tutto nei vari regolamenti che abbiamo steso per aiutarvi a comprendere meglio come ruolare all’interno di questo gioco. La seguente storia è ambientata in un periodo imprecisato oltre le Leggende del Mondo Emerso, e questo comporta notevoli cambiamenti riguardo a diversi aspetti: i mezzelfi sono tornati, più o meno numerosi, a popolare la terra dei Giorni, dove convivono con la comunità dei Fammin che, al contrario, è purtroppo quasi estinta; ninfe e umani hanno finalmente imparato a convivere normalmente, tanto che non è più raro trovare ibridi tra le due razze; gli elfi popolano ancora le Terre Al di Là del Saar, ma i confini tra tale cultura e quella umana non sono nette, tanto che ci si può imbattere in elfi nelle varie terre del Mondo Emerso, con prevalenza per la Terra del Vento e dell’Acqua; il Mondo Sommerso, al contrario, è più isolato che mai: sembra proprio aver deciso di non voler mai più avere a che fare con gli eredi dei propri antenati. Ma non è tutto rose e fiori come si potrebbe pensare: i tempi di pace, si sa, fanno dimenticare quanto questa sia preziosa. Il potere dà alla testa, ed è proprio questo che sta portando il Mondo Emerso verso un nuovo declino, tanto che sembra stia giungendo l’era di un nuovo Tiranno, un nuovo Aster pronto a sacrificare sé stesso e tutti i suoi simili per il bene comune. Nuovi eroi e antagonisti, una nuova Sheireen e un nuovo Marvash, nuovi scontri e battaglie, e un solo vincitore.
    Che ne sarà, del Mondo Emerso?
    Crediti
    Hanno contribuito a tale progetto molti degli utenti e degli staffer del forum, sia con le proprie idee che con la vera e propria stesura delle storie delle singole terre e delle singole gilde. È anche grazie a tutti loro se la rinascita di questo forum è stata possibile, ed è merito loro se il GDR è stato aggiornato.
    Troverete il nome del creatore del testo in fondo a ogni brano che spiega l’ambientazione delle singole terre.
    Grazie per l’attenzione, Styll



    Le Terre




    Terra del Sole

    Ospitare la prestigiosa Accademia dei Cavalieri di Drago, nonché l'essere stata al centro di innumerevoli avvenimenti storici chiave del passato e del presente ha reso agli occhi di molti la Terra del Sole, con la sua capitale Makrat, il regno politicamente più importante del Mondo Emerso. I lunghi anni di saggio regno della Regina Iris non hanno potuto che confermare tale opinione; sotto il suo governo Makrat ha continuato ad essere uno dei cardini del Consiglio e la Regina ha utilizzato tale privilegiata posizione per adoperarsi nel mantenere pace e stabilità fra i vari regni, una pace spesso minacciata non solo da minacce esterne, bensì ancor di più dagli inevitabili attriti e conflitti che nascono dai rapporti fra diverse nazioni e popoli. Negli ultimi anni, tuttavia, ombre oscure paiono essersi addensate sullo spirito della potente sovrana. Sempre più cupa, distante e schiva dai problemi dello stato e del suo popolo, la regnante ha finito col caricare di sempre maggiori responsabilità i suoi parenti più stretti: i generali Akiten e Drohan e a trascorrere periodi sempre più lunghi nelle sue residenze private lontane dalla Corte. L'assenza della ieratica sovrana inizia a farsi tuttavia sentire: in mancanza di una figura reale centrale forte, una nuova classe sociale è in ascesa, decisa a riempire quel vuoto. Gli "Arricchiti", così come li definisce la nobiltà "tradizionale" makratese, ovvero la nuova e potente borghesia mercantile della Terra del Sole sono ben consci di essere gli artefici di gran parte della ricchezza prodotta nel regno: è il loro denaro a mantenere Makrat potente e temuta e sono oramai i loro crescenti interessi economici a dettare la politica sia interna che esterna della nazione. Se l'oro comanda più della spada, quanto tempo forse passerà prima che uno di questi "nuovi ricchi" decida di salire sul trono stesso di Makrat?

    A cura di ShinXari e Tamao Tamamura



    Terra del Mare

    Anche l'ultimo dei villici è in grado di comprendere dal nome di questo regno quanto il rapporto fra la Terra del Mare e le grandi distese salate assuma la forma di una strettissima simbiosi. Da sempre patria di grandi marinai, mercanti, esploratori ed avventurieri la Terra del Mare può vantare la flotta più potente del Mondo Emerso ed una robusta economia legata ai lucrosi commerci con l'enigmatico Mondo Sommerso da cui importa sul continente merci esotiche e preziose. Nell'ultimo ventennio, sotto il regno della regina Omiko la Terra del Mare ha tuttavia anche rivolto la sua attenzione anche alla terraferma ed in particolare alla vicina Terra del Sole per la cui regnante, Iris, Omiko ha da sempre serbato grande rispetto ed ammirazione come modello di buon governo. Con il matrimonio tra la regnante ed il cugino di Iris, il generale Akiten, la Terra del Mare ha stretto con Makrat una alleanza che l'ha resa il regno più vicino militarmente e politicamente alla Terra del Sole. Ciò ha però iniziato a cambiare in tempi recenti con l'acuirsi della crisi politica della Terra del Sole e del progressivo, ma apparentemente inesorabile declino del potere di Iris. In molti, tra i sudditi di Omiko, ritengono che l'eccessiva vicinanza del regno marino ad una Makrat sempre più indebolita e corrotta finirà col contagiare con i propri problemi anche la Terra del Mare, minandone l'autorità in un momento dove la rivalità con la Terra dell'Acqua, da sempre concorrente di Barahar per il controllo dei commerci col Mondo Sommerso, paiono giungere ad un punto seriamente critico. Seppur molto legata all'amato marito ed alla causa di Iris, Omiko si sente sempre più vicina a dover scegliere tra la lealtà al proprio popolo o all'alleato di sempre.

    A cura di ShinXari



    Terra dell'Acqua

    Dopo la nascita di Desh e Ailea, i figli del re Alexander e la regina Elisea, la Terra dell'Acqua vive un periodo tranquillo, dove il timore di una guerra è lontano e la sicurezza di due eredi nel regno infonde nel cuore della gente una speranza per il futuro della Terra dell'Acqua e delle città appartenenti al regno.
    L'avvenimento fa riavvicinare ancora di più la gente, quasi come il matrimonio dei precedenti sovrani, genitori dell'attuale regina.
    Ma, come in ogni società, è quasi impossibile avere un unanimità di pensiero. Infatti, seppure la maggior parte della popolazione di Laodamea è gioiosa dell'unione fruttuosa dei due sovrani, c'è chi ancora continua a vederla di malocchio: non tutti vedono di buon occhio il consorte della regina: Alexander.
    Egli è un umano, Cavaliere di Drago, e perdi più nativo della Terra del Sole.
    Già in precedenza l'unione con il Cavaliere non era stata giudicata positiva da alcuni nobili, poiché questi avrebbero voluto che fosse stato uno che appartenesse, anche per titolo, alla famiglia reale o che fosse natio di quella Terra ad essere loro regnante e non qualcuno appartenente e fedele a un altro sovrano.
    Tuttavia il governo dei due regnanti riuscirà a mantenere la calma per un bel po', governando il paese in pace e in armonia e con un senso spiccato della giustizia.
    Ma tutto sembra precipitare dopo qualche anno, quando gli umani decidono di avanzare e prendere anche quei territori appartenuti e tenuti fermamente dalle ninfe. Quei territori che sono i più fertili e i più puri di tutta la Terra dell'Acqua e forse di tutto il Mondo Emerso; conosciuti negli anni come la Marca dei Boschi.
    Ovviamente le ninfe reagiranno contro gli invasori, chiedendo appoggio e alzando un urlo di dolore verso i sovrani.
    E proprio qui che questi dovranno scegliere. Poiché la regina si schiererà dalla parte delle ninfe, sue simili, che, per suo parere, sono vittime innocenti perché da sempre attaccate dagli umani già da quando essi giunsero in quella Terra, mossi da invidia e cieca avidità. Ma il re non è d'accordo con la propria amata conserte. Egli si schiererà dalla parte degli umani poiché lui è come loro e pensa, al contrario della sovrana, che anche le ninfe abbiano in qualche modo istigato gli umani ad agire in questo modo.
    Infatti la goccia che ha fatto traboccare il vaso è stato proprio l'uccisione di una ninfa da parte di un umano, dato che una strana malattia incomincia a spargersi proprio nei territori umani, mietendo vittime e mandando i raccolti in rovina. Sarà mica opera delle ninfe o c'è qualcos'altro sotto?
    Molti testimoniano di alcuni strani movimenti nei boschi, e chi, se non le ninfe, possono muoversi con familiarità in quei luoghi? Le ninfe vogliono riappropriarsi dei loro antichi possedimenti o qualcuno lo fa, facendo ricadere la colpa su di loro? (?)
    Ma oltre a questa crisi sociale all'interno del Paese, ecco che un nuovo allarme giunge dai confini a nord-est.
    Il commercio marittimo negli anni è sempre stato in conflitto con quello della Terra del Mare, che è da sempre ha avuto l'egemonia sul mare, dove la classe commerciante si è sempre ingrandita ed arricchita, lasciando impoverire, in un certo senso, quella della Terra dell'Acqua.
    E proprio questi commercianti di questa Terra, adesso, sono stanchi di vedersi sfuggire di mano la situazione, per questo hanno incominciato di loro spontanea volontà, approfittando anche del divario tra i sovrani, una rivalità con i vicini abitanti di Barahar: attaccando le loro navi e depredandole delle merci.
    Sarà l'inizio di un nuovo scontro con l'alleata Terra del Mare?

    A cura di Zex



    Terra del Vento

    Sotto la guida illuminata del Re Hati Gjallarhorn la Terra del Vento ha conosciuto un periodo di grande prosperità, dove povertà e crimine non erano altro che antichi ricordi di un'era ormai passata. Il fiorente commercio e la quasi totale assenza di scontri hanno permesso al popolo del regno di vivere al meglio. Persino i meno fortunati possedevano beni in grado di sfamare le loro famiglie senza timore di morire di stenti. I nobili signori del regno seguivano fedelmente le parole del loro Sovrano, soddisfatti del suo giudizio mirato ad accontentare sia gli aristocratici che i comuni cittadini.

    Tuttavia, recentemente hanno iniziato a circolare delle voci riguardo alla Famiglia Reale: voci che parlano di maledizioni e demoni, con i quali si dice che il Re Hati abbia stretto degli accordi occulti in modo da garantirsi la fedeltà del popolo attraverso inganni ed illusioni. Si dice che è proprio a causa di questi contatti Infernali che il suo aspetto è tanto diverso da quello di un comune essere umano, mentre la presenza dello spirito Jarnsaxa non fa altro che alimentare i sospetti di questo legame demoniaco. Alcuni iniziano a temere per i figli del re, e che anch'essi siano stati contaminati dal sangue corrotto del padre. Il popolo della Terra del Vento è ora diviso: vi sono i fedeli sostenitori della Famiglia Reale, i dubbiosi e timorosi che osservano gli eventi dal basso della loro neutralità, e coloro che si scagliano contro il Re e la sua famiglia, una massa formata per lo più da superstiziosi ed estremisti religiosi.
    Una cosa tuttavia è certa, la Terra del Vento è tornata ad essere infestata da ladri, assassini, rapinatori e fuorilegge che, approfittando di questa drammatica situazione, hanno ripreso a compiere i loro sporchi affarri, tendendo sempre di più la fragile fune della pace che con tanta fatica il Re sta cercando di mantenere intatta. Che il ritorno di questi criminali sia il piano malsano di un pretendente al trono? Che queste voci riguardanti l'infernale corruzione della famiglia Reale non siano altro che un'abile macchinazione per far cedere il Re e indebolire la sua influenza sul popolo?
    L'età dell'oro della Terra del Vento sembra stia per giungere al termine, Re Hati Gjallarhorn fatica a mantenere l'ordine nelle sue terre e la lista delle persone fidate si assottiglia ogni giorno che passa; tra le fila dei nobili e dei Consiglieri comincia a farsi sentire la voce del malcontento, mentre dalle masse di persone che abitano le città-torri si levano grida d'odio e disperazione. Che questa sia la fine del Regno dei Gjallarhorn?

    A cura di Jormumgardr



    Terra del Fuoco e della Roccia

    Il fiorente Commercio via Mare al Nord; a ovest le mercanzie della Terra del Sole e il rigoglioso regno dei mezzelfi della Terra dei Giorni; a est le Torri della Terra del vento, con i suoi mercati e il trasporto via fiume; la terra della Notte, nel buio perenne, ma sede della potente setta degli Assassini.
    Da tempo immemore, il sud del Mondo Emerso è stato sede di un popolo dimenticato, in una terra dove il calore e i vapori ammorbavano l'aria e il terreno riarso e roccioso limitava la crescita di primizie, e con un'unica possibilità di vivere: il metallo, il cristallo, la roccia, e l'arte di renderli malleabili e duttili, l'arte della forgiatura.
    La Terra del Fuoco e della Roccia vantano la presenza dei migliori fabbri del Mondo Emerso, nonché dei migliori materiali praticamente a kilometro 0; sarà perché la sua popolazione è composta quasi tutta da gnomi che lavorano nelle fucine o nelle miniere. Anche le loro capitali non hanno niente a che vedere con la grandiosità delle altre, nel Mondo Emerso: niente cascate come a Laodamea, niente Torre come a Salazaar, nemmeno lo sfavillio della Terra del Sole o il grande Osservatorio della Terra dei Giorni. Assa e Rephtà sono due cittadine paradossalmente piccole...ma sono anche le due più grandi del Paese.
    Ma, dopo secoli e secoli, il malcontento inizia a farsi sentire, e dalla situazione nasce un quadro per niente confortante: la salita al trono della Roccia di un potente mercante di metalli e la morte quasi contemporanea del vecchio Re del Fuoco, a cui è succeduto il figlio appena ventenne, dispotico, immaturo e vigliacco, ha significato quasi da subito un'alleanza tra i due paesi. La Terra del Fuoco e ora strettamente legata - o meglio subordinata - all'adiacente regno delle Rocce, ed entrambi i paesi hanno prima imposto altissimi dazi riguardo l'esportazione di materiali minerari, e successivamente chiuso i passaggi mercantili verso gli altri paesi del mondo emerso, creandosi un monopolio di tali risorse. Questo ha portanto anche a subbugli interni, risoltisi spesso nello spargimento di sangue, con uccisioni capitali, assenza totale di processi e omicidi di massa. I regni vivono nel terrore, sebbene le casse regie continuino a riempirsi. Da quasi cinque anni è anche iniziata la costruzione di possenti mura intorno la città di Assa, ora quasi giunta a termine, e si teme per la corsa agli armamenti.
    Si sfocerà nella guerra? E quelle dicerie sulla comparsa di nuove armi terribili sono vere, o invenzioni fatte per spaventare gli ipotetici nemici? Che ruolo gioca la Setta degli Assassini, in questo contesto? E dove sono finiti i Cacciatori, quasi tutti sterminati dai due sovrani?

    A cura di Styll



    Terra della Notte

    La terra della notte....i mutamenti e gli avvenimenti del tempo risuonavano evidenti e vividi tra le mura e le buie strade di quel regno.
    Nemmeno Sebastian poteva placare il corso degli eventi, che sembravano infittire le
    rughe che il suo volto, con il passare del tempo, aveva acquisito.
    Una copiosa linea di sangue da anni ormai si spargeva tra i vicoli della città.
    brutali omicidi diedero nascita al terrore del popolo, che, privo di speranze, rivolgeva
    le sue preghiere al loro Regnante.
    Ma esso, per quanto degno di un passato che pochi generali possono porre in risalto, nulla può contro la potenza della nuova Gilda, che secondo fonti ancora non certe, Mutò anch'essa. Il cambiamento così drammatico dei metodi posti in essere dalla gilda, suggerivano un'unica possibilità: un cambiamento radicale negli alti ranghi di essa. Con elevate probabilità, un reale sanguinario senza scrupoli, deve aver preso il controllo della gilda, facendola divenire così, il suo personale strumento di morte; nessun culto di theenar, nessuna morale, nessuno scrupolo; l'unico obiettivo della nuova gilda e della sua nuova guardia suprema era uccidere, e seminare il panico senza alcuna pietà.
    Vari tentativi di repressione furono elaborati dal Regnante, ma nessuno di essi
    risultò utile.
    Il tumulto ed i continui fallimenti del Regnante Sebastian portarono il caos più totale nella terra della Notte, portando il popolo stesso a farsi giustizia per proprio conto, aumentando così l'inevitabile striscia di sangue avviata dalla gilda. L'ultima possibilità per il regno, era un aiuto dall'esterno...ma chi avrebbe potuto sostenere un regnante in decadimento?

    A cura di Lux_IceJumper



    Terra dei Giorni
    Poco o nulla rimane oggi della gloria antica della Terra dei Giorni. Più volte sul punto di conquistare l'intero continente sotto la guida dei Tiranni e delle loro armate, dopo la sconfitta dell'ultimo "Grande Nemico" da parte dei regni liberi del Mondo Emerso questa terra antica e desolata è ora solo un arido teatro di disperata rassegnazione. I discen- denti di coloro che militarono fra le fila dei nemici del Mondo Emerso, i brutali Fammins e membri delle altre razze, conducono ora una vita di stenti tra le rovine di Seferdi e delle antiche fortificazioni in cristallo nero, cercando di strappare un misero sostentamento al terreno riarso. Incapaci di sfuggire al loro misero destino a causa di una lunga muraglia costruita dai popoli liberi per confinarvi coloro che ritengono spregevoli "fuoricasta", la trista esistenza degli abitanti della Terra dei Giorni è stata resa ancora più dura dall'arrivo di un gruppo di feroci Mezzelfi che spadroneggiano su queste terre imponendo la loro egida con pugno di ferro in guanto d'acciaio. Pur sopravvivendo ogni giorno a costo di immani fatiche, gli abitanti della Terra dei Giorni continuano a venerare la memoria degli oscuri regnanti ed a ritenere che l'origine della loro miseranda condizione sia da imputare all'egoismo ed all'indifferenza dei loro vicini ed antichi nemici. Questa convinzione, alimentata dalle tragedie di ogni giorno, si è man mano trasformata in odio cieco nei confronti degli abitanti di qualsiasi altro regno, nonchè in un bruciante desiderio di rivalsa e riscatto da una vuota e grama esistenza. Per il momento gli abitanti dei Giorni attendono....attendono che un nuovo, glorioso leader torni a guidarli scatenando sui popoli liberi la furia di un'armata che sente oramai di non avere più nulla da perdere.

    A cura di ShinXari e Lux_IceJumper



    Grande Terra

    A cura di AdryPlum



    Le Gilde e le Sette





    Gilda dei Cacciatori

    Sono passati ben vent'anni dal giorno in cui Kheiyw, la pupilla del Cacciatore Supremo Neor, prese il suo posto a capo della Gilda dei Cacciatori di Assassini, setta nata in origine come corpo di spionaggio della Terra del Sole, una sorta di polizia segreta con il compito di sostenere ancora di più la fragile pace che regnava sulle terre del Mondo Emerso.
    A differenza della Gilda degli Assassini, i Cacciatori hanno sedi dislocate in tutte le terre; questo porta sicuramente a una perfetta distribuzione sul territorio, ma anche a una frammentazione che difficilmente non sfocia in ribellione: è quasi dalla sua nascita che la Gilda combatte anche su questo fronte. Per arginare almeno in parte questo problema, i vertici della Gilda hanno deciso di dislocare amministratori in diverse terre, a comandare e seguire, sotto il consenso e gli ordini del Supremo Cacciatore, le Precettorie delle Terre Emerse: Il Supremo Generale per la Terra del Sole, dei Giorni e della Notte, un primo amministratore per la Grande Terra, la Terra dell'Acqua e del Mare e un secondo per la Terra del Vento, del Fuoco e della Roccia.
    Ora le sottili catene che sorreggono l'equilibrio nel Mondo Emerso iniziano a dare i primi cenni di cedimento: i regni traballano, le alleanze si allentano, i primi disordini affiorano e alla paura segue l'intolleranza; in questa situazione, anche i Cacciatori si trovano divisi: seguire la fedeltà alla propria setta o al proprio regno?
    I tempi sono bui nella Terra del Sole: il regno allo sbando della Regina Iris e l'affiorante aristocrazia e nobiltà - senza scrupoli, e che non attende a utilizzare per i propri fini assassini della peggior specie - sono i due estremi di una corda pronta a spezzarsi a favore dei secondi; questo ha portato i Cacciatori a una sorta di divisione interna: una parte, capeggiata dal Supremo Generale, decisa a servire la Regina, il paese e tutto il Mondo Emerso, una parte decisa a servire gli ideali e i compiti della setta e, quindi, di porsi apertamente contro la nascente aristocrazia al comando, contrastando non solo gli assassini, ma i committenti degli assassini stessi - e ponendosi quindi in un pesante controsenso di fondo. Questo caos nella sede principale ha portato a una situazione analoga in tutte le altre precettorie: scissioni interne, assassini spudorati o addirittura una pericolosa guerriglia tra la precettoria della terra del vento e quella dell'acqua.
    Cosa succederà? I Cacciatori saranno l'ennesimo fronte di quella guerra che si fa man a mano più vicina, più tangibile, o riusciranno a unirsi contro un nemico comune?

    A cura di Styll



    Setta degli Assassini

    Nei reconditi angoli bui della Terra della Notte, il corso degli anni trascorse, portando con se un mutamento inaspettato.
    Nel silenzio, nelle ombre, la gilda degli assassini fece il suo corso, risentendo anch'essa dello scoccar del tempo.
    Ma questo cambiamento netto e nascosto non fece atteder molto i suoi effetti crudeli ed evidenti, che di li a poco avrebbero cosparso di sangue i vicoli della terra che mai vede sorgere il sole.
    Nelle viscere della misteriosa gilda, un uomo, la reincarnazione della violenza e della pazzia, faceva rieccheggiare il suo nome, seguito dai suoi innumerevoli successi sul "campo di battaglia". La scia di sangue delle sue prede diveniva sempre più lunga, la sua crudeltà sempre più conosciuta e la sua freddezza sempre più temuta. Lakesen, l'assassino ombra, una macchina da guerra cresciuta tra quei cuniculi asfissianti e claustrofobici, era divenuto oramai l'alto vessillo della gilda. Ogni assassino, dai veterani, alle semplici reclute, lo temevano e rispettavano, ma come ben consci si possa essere, la fama ed il rispetto, celano complotti sanguinari.
    Mentre la maggior parte della gilda onorava questo assassino, altri cominciarono a temere il suo influsso; il suo potere all'interno della gilda stava diventando insostenibile, anche per la suprema guardia della setta, che, al suo confronto, diveniva a poco a poco una semplice carica formale, un'insignificante ed inutile buracrazia del culto.
    La suprema guardia non poteva, a sua veduta, permettere una tale insolenza, ed al tempo stesso non poteva lasciare che un semplice assassino potesse avere una tale influenza sulla gilda; era giunto il momento di attivare i meccanismi della cospirazione, con lo scopo di eliminare una volta per tutte la "minaccia" che incombeva sulla gilda.
    I migliori assassini, nonché i più fedeli alla suprema guardia, furono da essa riuniti; tutti furono incaricati della stessa missione; missione, che avrebbe deciso le sorti della gilda...e non solo: eliminare L'assassino ombra, Lakesen. Il complotto scattò la notte stessa, la guardia suprema desiderava la testa del folle assassino con avidità e terrore al tempo stesso.
    I minuti passavano inesorabili, e la guardia suprema risentiva dello scoccar di ognuno di essi; con ansia attendeva il ritorno dei suoi fedeli mastini di morte; ma quando la porta della sua stanza si aprì nuovamente, una scioccante sorpresa lo attese...Lakesen era vivo, e stava varcando la soglia della stanza, fradicio del sangue dei fedeli assassini, ed il suo sguardo sadicamente gelido puntava verso la sua evidente preda...La guardia suprema.
    La porta di quella stanza si chiuse con il lento movimento della mancina di Lakesen...nessuno sapeva che di li a poco...una nuova guardia suprema sarebbe nata.
    Ora, le terre della notte tremano, il sangue regna sovrano fra le strade. L'alibi della gilda ormai è crollato; il culto di Theenar divenne un triste ricordo quasi ricercato dalla popolazione della terra, poiché unico freno che separava la gilda dalla follia estrema.
    Con il controllo totale della gilda, Lakesen può raggiungere ora il suo scopo: ottenere il potere assoluto sulla terra della notte.

    A cura di Lux_IceJumper


    Accademia dei Cavalieri di Drago

    Tale ordine è stato da sempre esempio di ordine, legge, potenza e giustizia e, sebbene legato alla corona di Makrat, aveva più spesso sostenuto anche le altre terre ed aiutato chi ne aveva bisogno. Equilibrio e pace erano stati portati da coloro che appartenevano a tale casta che col tempo si era sempre più evoluta, non solo dal punto di vista militare e strategico, ma anche dal punto di vista burocratico e di tolleranza. Infatti, sin da quando Nihal era diventato il primo cadetto donna, l'ordine aveva sempre più camminato verso l'apertura a nuove strade, ampliando il suo spettro di selezione dei cadetti: prima aveva ammesso l'accesso alle donne, quindi ad altre razze come mezz'elfi e mezze ninfe, poi a borghesi e così via, arrivando ad accettare qualunque razza di qualunque sesso di qualunque ceto sociale. Se per i primi tempi questo nuovo sistema di tolleranza assoluto aveva funzionato, con l'instabilità sempre più marcata dei ruoli centrali della città, tra cui anche quello del Generale Supremo, dell'arrivo di giovani maghi in cerca di rinnovamento, rivoluzione o potere, ma soprattutto dell'avvento di una nuova e potente classe sociale, ovvero gli "arricchiti", molti dei Cavalieri di Makrat legati ancora agli ideali e alla discendenza di alcune tra le più importanti famiglie aristocratiche iniziano a sentire un forte scontendo ed una gelosia verso tale politica fin troppo permissiva. Inizia così a formarsi l'idea che l'accademia dei cavalieri di drago di makrat debba tornare alle sue origini allo splendore di un tempo, quando in tale rodine erano esclusivamente accettati umani di un certo rango: quello aristocratico. Tanto cambiamenti improvvisi, il disordine di quei momenti e i titoli nobiliari che perdevano sempre più importanza non poteva che portare alla necessità di un richiamo dei valori aristocratici. Inizia così a crearsi una frattura sempre più marcata all'interno dell'ordine: da una parte i nobili che pian piano si fanno sempre più violenti, disobbedienti agli ordini dei superiori, ritenendosi sempre più superiori a tutti (e quindi dimenticando spesso i loro doveri per sfruttare i loro diritti di Cavalieri), e dall'altra coloro che si trovano discriminati da questa elité di persone, quindi coloro che provenivano da classi di basso o medio rango, coloro che facevano parte degli "arricchiti" e coloro che appartenevano ad altre razze oltre quella umana. Purtroppo, con l'aumentare della perdita di potere della corona di Makrat, dell'instabilità del regno e dello scontento generale, tale frattura tende ad allargarsi sempre di più, apparentemente senza rimedio, facendo decadere l'ordine dei cavalieri di Makrat dal suo piedistallo splendente, anche perché i nobili iniziano a sfruttare gli assassini per sbarazzarsi di chi secondo loro è di troppo o merita di morire, stipulando patti con la Setta e permettendole così di infiltrare i suoi adepti all'interno delle schiere dei Cavalieri. In tutto questo caos, il nuovo generale supremo, Drohan, fatica a tenere le acque calme ed ad evitare disordini e violenze poiché impegnato a sostenere il trono della Terra del sole e la cugina Iris.
    Intanto la frattura si allarga.

    A cura di Carminia Von Dorian



    Fratelli della Folgore e Sacerdoti

    Nel corso degli anni l'Ordine dei sacerdoti è andato via via a riconquistare gli antichi splendori avuti durante l'era dei mezz'elfi e durante la guida del Supremo Officiante, Theana, durante il regno di Dubhe e Learco.
    Tuttavia l'ascesa è stata lenta e molto progressiva, poiché dopo l'officio di Theana, l'Ordine è stato lentamente sciolto dai suoi antichi valori e dai suoi antichi legami.
    Infatti non era raro trovare persone che si definivano sacerdoti senza appartenere ad un vero e proprio tempio, imbrogliando e infangando il nome di Thennar che veniva via via abbandonato dagli abitanti di quasi tutte le Terre rimanendo vivo solo in quella dell'Acqua, Sole e Notte. Ma proprio in quest'ultima Terra, l'Ordine deve sempre affrontare la sua antica nemesi, la Setta degli Assassini che, sebbene non sia più fanatica come ai tempi della ladra Dubhe, mantiene ancora una devozione per il lato distruttivo del dio che spinge i così detti Vittoriosi a scontrarsi con i sacerdoti che a loro volta vengono appoggiati dai Cacciatori.
    E proprio grazie a questi che l'Ordine ha potuto affermarsi e ripristinare le antiche glorie.
    Ora l'Ordine è guidato da una delle poche sacerdotesse che professava a nome del tempio, mostrandosi anche forte nel non badare agli appellativi sputatole addosso e continuando ad aiutare chiunque ne avesse bisogno.
    La Gran Sacerdotessa è Calime dalla Terra del Sole. È una maga, sebbene i suoi poteri non sono più come quelli di un tempo, e proprio per questa sua dote naturale non era bene vista dagli abitanti di Makrat convinti che le sacerdotesse dovessero abitare e stare chiuse in templi a pregare e dando conforto con cataplasmi senza utilizzare magie in modo esplicito.
    Calime, sebbene non vivesse all'interno di un Tempio, non ha mai perso i contatti con i suoi “colleghi” e ha continuato a mantenere vivo il culto di Thennar anche nel privato della sua abitazione nella Foresta ai confini di Makrat.
    Passati gli anni incominciò ad interessarsi sempre di più alle necessità del proprio Tempio collaborando anche con gli altri sacerdoti a sanare e ad avvicinare più fedeli donando loro fiducia e riaccendendo quella fede che era svanita pian piano.
    Così con il passare del tempo, sebbene non fosse sua intenzione, incominciò a crescere in importanza tanto da essere assistente dei membri più anziani con un rango più alto all'interno del tempio fino a prendere i loro posti una volta che questi venivano chiamati dalla divinità.
    Questa sua ascesa l'ha portata alla nomina di Gran Sacerdotessa per le Sacerdotesse di Shevraar, e di Supremo Officiante per i Fratelli della Folgore, dei quali lei stessa faceva parte già da tempo.
    Da quando è in carica entrambi gli Ordini incominciarono a crescere d'importanza riacquistando i templi che erano stati lasciati nelle altre Terre, riportando il culto ad una condizione tale da essere conosciuto da tutti.
    Ma la sua guida non si è bastata solo a questo poiché Calime ha anche, in un certo senso, unito i due Ordini che sono tanto diversi quanto simili, cercando di evitare questa distinzione tra i due.
    Infatti la sua tunica ha come simbolo un simbolo acquatico unito ad una lancia e una folgore per simboleggiare appunto l'unione di cui lei è proponitrice.
    Calime passa la maggior parte dei suoi giorni all'interno del suo tempio di appartenenza, nella Terra del Sole, insieme ai suoi figli. Tuttavia spesso ritorna nelle sua vecchia abitazione specialmente nei periodi in cui suo marito Irald è libero dal proprio lavoro.
    Con lei l'Ordine dei Sacerdoti vive un periodo limpido, e lei stessa cerca anche di combattere, sebbene non sia molto portata per certe cose, il fanatismo ossessivo e violento dei Vittoriosi appoggiando i Cacciatori.

    A cura di Zex



    Maghi

    Dopo finalmente tanto tempo, nelle terre del Mondo Emerso sembra crearsi pian piano un periodo di prosperosa pace e tranquillità, ben differente dalle guerre e dalle instabilità degli anni precedenti. L'ultimo Tiranno è caduto, i commerci tornano a fiorire e nuove alleanze si creano mentre quelle vecchie si rafforzano sempre più. In questo clima di pace e serenità, i maghi che erano sempre stati impegnati energicamente in campo politico per portare equilibrio tra i regni, si adagiano sugli allori, inebriati di tanta quiete e dai loro titoli di alto rango: molti lasciano la politica, altri la seguono solo per interesse, agitando di tanto in tanto la mano per acconsentire o meno a qualche vaga proposta, altri ancora decido di partire per qualche pellegrinaggio verse terre lontane per approfondire le loro conoscenze. Molti di quelli che una volta erano stati valorosi strateghi e possenti maghi protettori delle terre di rammolliscono ritirandosi nelle loro dimore in uno stato di stagnante beatitudine. Questa loro apatia verso la politica porta la nuova generazioni di maghi e maghe a distaccarsi apertamente e clamorosamente, come spesso succede col vecchio ed il nuovo: si fanno ribelli, spesso indisciplinati, attivi dal punto di vista sia politico che militare e partecipando a pieno alla vita sociale dei loro regni; questo loro entusiasmo si è fatto però col tempo esaltazione, trasformatasi poi nella maggior parte dei casi in estremismo attivista. Ogni regno però ha la propria storia, la propria successioni di eventi che hanno coinvolto questa classe tanto affascinante quanto controversa:

    TERRA DEL SOLE: Una nuova classe sociale si sta facendo sempre più importante nella società della Terra del Sole, ovvero quella degli "arricchiti", borghesi intraprendenti diventanti tanto ricchi e potenti da ricevere persino titoli nobiliari. A sostenere questa nascente fascia della società ci sono i maghi della terra del sole, tutti tranne pochi legati ancora alle ideologie aristocratiche. Coloro che invece appoggiavano tali "arricchiti" lo facevano per le più svariate motivazioni: c'era chi credeva nell'innovamento sociale, nella caduta delle vecchie gerarchie per dar spazio ad altre nuove e più giuste, chi vedeva nel superamento dell'aristocrazia da parte ci costoro un inizio di uguaglianza, di caduta di gerarchie esclusive, chi semplicemente per raggiungere un ruolo più alto, un titolo più privilegiato, un potere più grande.

    TERRA DEL MARE:
    Ritornato ai suoi vecchi splendori per via del fiorente commercio sia via mare che via terra, questo regno è l'esempio lampante di come i maghi si siano comodamente adagiati abbandonando iniziative e attività politiche: i giovani stregoni sono quasi tutti emigrati in terre più cariche di avvenimenti ed instabilità, chiamati a gran voce dai movimenti attivisti come quelli della Terra del Sole o della Terra della Roccia, mentre la vecchia generazione ha deciso di ritirarsi quasi completamente dalla vita del regno per o isolarsi completamente nelle terre più a nord o sulle coste, o comunque starsene tranquilli nelle loro dimore. Questi e pochi giovani rimasti nella Terra del Mare, serbano però forti rancori verso la Terra del Sole sia perché estremamente fedeli al regno, arrivando a vedere di malocchio il matrimonio tra Omiko ed Akiten, cugino della sovrana di Iris, sia perché vedono in tale regno solo una banda di giovani maghi esaltati e politici senza scrupoli, entrambi dediti solo al potere. Tutto ciò, legato all'alleanza che man mano sta venendo a meno tra questi due regni non aiuta di certo i rapporti

    TERRA DEL FUOCO E DELLA ROCCIA: Trovatisi ad affrontare un despota esalato ed un regnante incapace e succube del primo, i maghi di tali regni non hanno avuto vita facile, soprattutto poiché verso di loro si sono alzati moti di persecuzione, odio e violenza, senza delle vere motivazioni. Solo tanti paroloni sull'inutilità e la pericolosità della magia, sul quanto questa sia sinistra, infida, capace di creare mostri e distruggere, di maledire. Paura, belle parole e tanto potere sono bastati al nuovo sovrano della Terra della Roccia per abbindolare le popolazioni di entrambi i regni per far partire una caccia alla strega contro coloro che possedevano il dono della magia. Per questo motivo molti maghi sono fuggiti da quella terra, abbandonandola emigrando verso nord-ovest, molti altri sono morti e solo pochi sono rimasti volontariamente in quella terra ( per lo più giovani) decisi a non abbandonare la loro patria ma a combattere per spodestare questo nuovo despota e riconquistarsi la libertà.

    TERRA DELLA NOTTE: Da sempre i maghi di tale regno hanno visto di malocchio i Fratelli della Folgore e le Sacerdotesse di Theenar, reputandoli solo degli sciocchi incapaci dediti solo alla guarigione del prossimo solo perché un culto fin troppo vecchio glielo imponeva. I maghi, infatti, spesso erano anche scienziati, alchimisti, ricercatori e ripudiavano ciò che era mero credo. Se poi questo mero a questo mero credo veniva applicata la magia, era ancora peggio. Per questo motivo, nella Terra della Notte sia giovani che vecchi tentavano di disperdere o comunque portare al suo posto tali ordini, sfruttando l'astio che c'era tra loro e la Setta degli Assassini, con i quali spesso e volentieri stringevano patti e si alleavano, sostenendoli.

    TERRA DELL'ACQUA: Uno dei pochi regni in cui entrambe le generazioni di maghi sono estremamente attive nella vita polita e sociale del regno, sebbene non sullo stesso fronte. Infatti, se l'astio tra vecchi e giovani aveva già iniziato a crearsi anche durante gli anni di quiete di tale regno, quando era iniziata la frattura interna tra ninfe ed umani ora questo era ai massimi livelli: desiderosi di cambiamento, di innovazioni e rivoluzione, anche perché ispirati dagli altri regni, i giovani si schierarono dalla parte degli umani, reclamando a gran voce ciò che per loro era giusto, mentre la precedente generazione sostenne le ninfe e così facendo anche la Natura, l'equilibrio e la pace che doveva esserci.

    TERRA DEI GIORNI: Essendo stata isolata dalle altre terre attraverso un lungo muro, in questo regni i pochi maghi che ci sono o sono molto giovani perché nati direttamente in quel luogo, oppure sono esseri reietti esiliati e rinchiusi in quella desolazione dai popoli liberi del Mondo Emerso. La maggior parte di questi si è alleata col manipolo di mezz'elfo giunti in quelle terre, disprezzando in maniera pesante i Fammin, poiché per loro esseri inferiori creati con la magia solo per servire le altre razze; quasi li reputano come animali da sterminare o addestrare per i proprio scopi. Anarchici e dediti al caos, ben pochi sono i maghi che tra stenti e povertà decidono di ritirarsi lontano dai guai e dalla violenza.

    TERRA DEL VENTO: Adagiatisi sugli allori durante il periodo di prosperità e pace, i maghi di questa terra hanno da subito trovato un forte interesse ed una curiosità sfacciata verso le voci che avevano poi preso a girare sulla famiglia reale e sulla maledizione che li affliggeva; ma quello che dapprima era partito quasi come un gioco, col passare degli anni si era traformato in vera e propria ossessione che alimentava l'instabilità e la sfiducia sempre più marcata di quel regno. Quelli che prima erano annoiati stregoni stanchi di non far nulla tutto il giorno si erano ora trasformati in fanatici estremisti bigotti che si opponevano apertamente al sovrano, accusandolo di magia nera e di aver stretto patti maledetti con creature che neanche dovevano essere pronunciate. La razionalità famosa dei maghi di quella terra fu sostituita dal fanatismo e quelli che un tempo erano grandi scienziati e maghi ora sembravano solo invasati che gridavano al lupo senza vere prove. Solo un piccolo manipolo di maghi, sia giovani che anziani, decisi a non dar piede a tanta irrazionalità e tanto caos, rimangono estremamente fedeli alla famiglia reale; tra questi la consigliera de Aragòn.

    GRANDE TERRA:
    In attesa di descrizione

    A cura di Carminia Von Dorian

     
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