Molti secoli sono passati dal tempo degli eroi del Mondo Emerso: le storie del mezzelfo Nihal, della regina Dubhe, delle successioni di Marvash e Sheireen, sono ormai leggende narrate dai bardi nelle locande. Molte cose sono cambiate, dai tempi della Battaglia di Inverno: i mezzelfi sono tornati, più o meno numerosi, a popolare la terra dei Giorni, che condividono con la comunità dei Fammin che, al contrario, è purtroppo quasi estinta; ninfe e umani hanno finalmente imparato a convivere normalmente, tanto che non è più raro trovare ibridi tra le due razze; gli elfi popolano ancora le Terre Al di Là del Saar, ma i confini tra tale cultura e quella umana non sono nette, tanto che ci si può imbattere in elfi nelle varie terre del Mondo Emerso, con prevalenza per la Terra del Vento e dell’Acqua; il Mondo Sommerso, al contrario, è più isolato che mai: sembra proprio aver deciso di non voler mai più avere a che fare con gli eredi dei propri antenati. Ma non è tutto rose e fiori come si potrebbe pensare: i tempi di pace, si sa, fanno dimenticare quanto questa sia preziosa. Il potere dà alla testa, ed è proprio questo che sta portando il Mondo Emerso verso un nuovo declino, tanto che sembra stia giungendo l’era di un nuovo Tiranno, un nuovo Aster pronto a sacrificare sé stesso e tutti i suoi simili per il bene comune. Nuovi eroi e antagonisti, una nuova Sheireen e un nuovo Marvash, nuovi scontri e battaglie, e un solo vincitore. Che ne sarà, del Mondo Emerso?
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Per qualsiasi dubbio, problema o perplessità, ricorda che lo staff sarà felice di aiutarti, consigliarti e indizzarti! Buona permanenza!
I cacciatori nascono come corpo di spionaggio della Terra del Sole, in particolare, del regnante di Makrat. Il loro ruolo principale era quello di impedire infiltrazioni e terrorismo da parte dei nemici del Regnante, il che equivaleva a dire combattere contro i ladri e i sicari prezzolati, nonché compiere a loro volta incursioni e spionaggio per scoprire informazioni utili per la lotta contro i nemici delle Terre Libere.
Ben presto il loro compito divenne, in tempo di pace, semplice: combattere la Gilda degli Assassini. La Gilda è aperta verso tutti coloro i quali condividono e vogliono supportare tale causa, sebbene il ruolo attivo che rende un uomo un Cacciatore passa attraverso numerose prove, apprendistati e un lungo tirocinio affiancato da cacciatori più esperti.
Le sedi dei Cacciatori vengono chiamate Precettorie e si trovano in ogni terra. La struttura delle Precettorie è grossolanamente similiare: si trovano in zone da cui è possibile sorvegliare attivamente la sede e l'entrata è nascosta nel portone di una casa, una bettola, una baracca, nel folto della vegetazione (come Loos) o nella roccia (Hora). La ronda è continua sebbene sia stato instaurato un controllo magico simile a quello messo appunto degli assassini, che però controlla l'intonazione vocale di una parola d'ordine diversa per ogni cacciatore. Ovviamente ogni sede è tarata per far accedere solo i Cacciatori attivi nel luogo, e solo il Supremo Cacciatore ha i codici di ogni membro del Mondo Emerso, nascosto e controllato appositamente dalla magia. Ogni volta che qualche Cacciatore deve cambiare o raggiungere per vari motivi una nuova sede, viene dato il by pass direttamente dalla Precettoria di Makrat.
Le sedi sono formate solitamente da due o tre piani che si sviluppano sottoterra, contenenti gli alloggi dei Cacciatori, le cucine, palestre e terme, una biblioteca (solitamente di piccole dimensioni), uffici per i Maestri Cacciatori e una o due sale "d'attesa", dove i Cacciatori vengono convocati per missioni o altro dai loro superiori. Gli alloggi sono divisi in due tipi e due parti, distanti tra loro: tutti i Cacciatori, compreso il Supremo, sono posti distanti dalle reclute e i novizi, a volte anche da coloro i quali sono diventati Cacciatori solo di recente: questo sia per rendere più difficili le incurisioni dannose, sia per una questione logistica. E' inoltre presente una grande sala centrale che funge da mensa.
L'Attuale Supremo Cacciatore, una donna mezzo fammin chiamata Kheiyw che si è sempre distinta per il suo zelo verso la causa, la fine mente strategica e, soprattutto in passato, uno spietato odio verso gli Assassini, si trova oggi a fronteggiare una delle più grandi minacce del Mondo Emerso: riuscirà a resistere alla pressione di quella che sembra una nascente guerra?
» Bengiunto, straniero! Vieni a riposarti con noi al calore di questo focolare...inizia la tua avventura, creala, vivila! ~ Lo staff consiglia di leggere i regolamenti prima di presentarsi!
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«Quanta sicurezza, nessun dubbio... Ma la via di un cavaliere di drago è anche compassione, comprensione delle ragioni degli altri e non rifiuto del dubbio, bensì rinnovo quotidiano della propria scelta attraverso l'accettazione delle nostre incertezze.. Solo la gioventù sciocca va avanti senza indecisioni, senza mai mettere in dubbio le proprie incontrollabili certezze.»
«Il bisogno di certezze spinge gli uomini a gesti estremi, e quando trovano qualcosa in cui aver fede, non permettono neppure alla morte di contraddirli.»
» In questa sezione Off Game i vostri pg potranno organizzare incontri e scontri dove gli utenti potranno migliorare le proprie prestazioni di ruolatori e Missioni organizzate dai Master a cui chiunque può partecipare.
» Queste due terre sono la patria originaria dei Nani; caratterizzate la prima da alti e fumosi vulcani, la seconda da catene montuose e giacimenti minerari (tra cui del robustissimo Cristallo Nero), negli ultimi anni la salita al potere di un nuovo sovrano sembra voler portare queste due terre alla chiusura. Voci sembrano dire che si stia procedendo alla costruzione di muraglie di confinamento ai confini, ma niente sembra esser ancora confermato...
» La terra della Notte, avvolta in un oscuro manto perenne, interrotto solo dalle rivoluzioni lunari e dalle stelle trapuntate sul cielo nero, è una terra fredda e grigia, sede della famosa Setta degli Assassini e caratterizzata, lungo i confini, da un crepuscolo perenne. Non si sa fin quanto a sud si estenda l'incantesimo di oscurità, né cosa ci sia.
» Dopo secoli di povertà e abbandono, i Giorni stanno risorgendo, grazie al contributo attivo di elfi e mezzelfi che qui stazionano in gran numero. Patria dei fammin, ormai costretti e rilegati dai nuovi abitanti nelle paludi, questa terra ospita nella capitale Seferdi un enorme torre di osservazione astronomica.
» La Terra economicamente più rigogliosa è sicuramente quella del Sole, sede dello storico ordine dei Cavalieri di Drago, della prima Precettoria dei Cacciatori e di un fiorente commercio in competizione con quello della Terra del Mare; tutto ciò è concentrato nella capitale, Makrat, mentre il circondario ospita campi, boschi e villaggi.
» Le infinite possibilità che offrono l'ignoto son da sempre fonte di immensa attrattiva per avventurieri e girovaghi; che si tenti la sorte con il grande deserto ad est o si superi il Saar cercando la patria degli elfi, le avventure Al di Là dell'Ignoto non mancano mai di certo.
» Le terre del nord del Mondo Emerso si affacciano su uno sconfinato oceano, in cui si gettano i numerosi fiumi e torrenti della Terra dell'Acqua, patria delle eteree Ninfe, e tramite il quale prospera il commercio della vicina Terra del Mare. Quest'ultima è anche la terra in cui ha sede l'unico Tempio di Shevraar, tenuto dai sacerdoti, in cui dimora il Supremo Officiante.
» La Terra della Città-Torre di Salazar è caratterizzata da una prateria sconfinata interrotta ogni tanto da sporadici villaggi o macchie di vegetazione; la parte ovest è ricoperta da rigogliosa foresta, che termina sulle rive dell'enorme fiume Saar, così come la parte nord che confina con la fiorente Terra dell'Acqua.
«Tu hai paura di vivere. Ogni volta che scendi in campo speri che arrivi un colpo di spada che ti sollevi dalla responsabilità di affrontare la tua vita. Cosa credi, che ci voglia coraggio per morire? Morire è facile. È vivere che richiede coraggio. Sei una codarda, Nihal.»
«La torre venne giù in un colpo solo. Si frantumò in miriadi di schegge di cristallo nero. La piana ne fu invasa, e tutti rimasero accecati per qualche istante. Poi anche la polvere si posò e lo sguardo vagò su uno spettacolo inimmaginabile. La Rocca non c'era più. Era stata lì per quasi cinquant'anni, aveva oscurato l'esistenza dei Perdenti assiepati adesso tra le sue rovine e illuminato le speranze dei Vittoriosi. Ora non bloccava più lo sguardo, che si perdeva fino all'orizzonte. Molti urlarono di gioia. Gli schifosi gnomi, gli umani indegni, gli schiavi delle Terre Libere gridarono a una sola voce la loro gioia. Yeshol – il mago, l'assassino – pianse. Poi fu semplicemente il massacro.»
Sennar la raggiunse, la agguantò per un braccio, la costrinse a voltarsi. Si mise ad urlare. «Perché per una volta non dici quello che pensi? Perchè non urli,non ti arrabbi? Fai qualcosa, maledizione! Dimmi che non vuoi che vada! Dimostrami che sei ancora una persona, e non una spada!»
«Tutti hanno paura - l'interruppe Lidja sprezzante. - Pensi che siano tutti perfetti tranne te? Ho paura, un sacco, e tutte quelle cose che il professore mi ha raccontato mi terrorizzano, non le capisco, e vorrei scappare anch'io, tornare semplicemente al mio circo e continuare a fare quel che ho sempre fatto. Ma non posso. Qualcuno mi ha fatto un dono, un dono terribile: ha messo in me questo germe, questi strani poteri che mi spaventano. Non posso cacciarli via, e devo dar loro un senso. Per questo li userò e farò quello che i miei antenati hanno scelto per me.»